Druide – Ein Guide für Einsteiger

Klassen

Broken Ranks verfügt über 7 Klassen die verschiedene Funktionen und Spielstile abdecken. Dieser Guide stellt euch den Druiden vor, eine Klasse, die als Heiler, Buffer und Debuffer fungiert und somit der perfekte Support für jede Gruppe ist.

Was ist der Druide überhaupt?

Wie bereits erwähnt seid ihr in der Hauptfunktion der Heiler der Gruppe. Broken Ranks erweitert euren Aufgabenbereich jedoch um das Thema Buffen der Gruppe und Debuffen der Gegner. Kleiner Spoiler an dieser Stelle – ihr seid darin sogar richtig gut.

Warum solltet ihr den Druiden spielen?

Als Druide seid ihr keine DMG-Klasse. Keine Sorge ihr macht ausreichend Schaden um euch durch die Welt zu schlagen, aber ihr werdet nicht mit Klassen wie dem Feuermagier oder Berserker konkurrieren können. Wenn ihr euch für den Druiden entscheidet fällt eure Wahl auf eine Klasse, die eigentlich auf das Gruppenspiel ausgelegt ist und die auch ein fester Bestandteil einer jeden Gruppe sein sollte und ist.
Spielt also dann einen Druiden wenn euch hohe Schadenszahlen nur wenig beeindrucken und ihr euren Spielspaß daraus zieht andere zu unterstützen. Heilung und Support sind mindestens genauso wichtig wie Schaden.

Wie soll ich meine Statuspunkte verteilen?

Gerade zu Beginn des Spiels reicht es aus wenn man die Basis Werte für LP auf 350 und MP auf 260 bringt und dort belässt. Mehr LP und MP bekommt man im Verlauf gut von Items. Solltet ihr an einen Punkt geraten, an dem euer Leben zu niedrig ist und ihr Gefahr lauft in Runde 1 oder 2 eines Kampfes zu sterben, könnt ihr eure HP etwas weiter erhöhen – schaut, dass ihr nicht über 340-400 Basis LP vergebt, da euch die Items später genügend weiterhelfen.
Ihr bekommt 4 Statuspunkte pro Level Up. Alle Fähigkeiten des Druiden skalieren mit Kraft und Weisheit, wenngleich Weisheit eine etwas höhere Bedeutung hat. Ihr solltet daher bei jedem Stufengewinn eure Punkte im Verhältnis 2 zu 2 in Kraft und Weisheit verteilen.

Welche Fähigkeiten sind wichtig?

Das ist beim Druiden eine berechtigte Frage und hängt auch etwas von eurem Spielstil ab. Da euch Broken Ranks jedoch sehr in Richtung Gruppenspiel motiviert, stelle ich euch eine Hybridvariante einer Skillung vor. Diese wird euch sowohl im Solospiel, als auch im Gruppenspiel gut vorankommen lassen.
Vorweg könnt ihr grundsätzlich jeden eurer Klassenskills auf jeden Fall einmal skillen (nur 1 Punkt zu Beginn) und anschließend nach Prioritäten vorgehen und dabei wichtige Meilensteine beachten.

Wichtiger Hinweis: Ihr könnt in einem Kampf immer nur einen Gegner und ein Gruppenmitglied anvisieren. Es ist somit nicht möglich Gruppenmitglied A zu heilen und B zu buffen – dasselbe gilt für das Debuffen eurer Gegner. Daher müsst ihr hier strategisch vorgehen.

Prioritätenliste:

  • Roots: Diese Fähigkeit wurzelt eure Gegner und vermindert mit dem 1. Debuff deren Ausweichchance für Fernkampfangriffe beträchtlich. Mit dem 2. Debuff von Root kann sich der Gegner auch nicht mehr bewegen und ihr habt somit die Fähigkeit Nahkämpfer sehr gut aus dem Kampf auszusperren. Zusätzlich hinterlasst ihr auch einen Schadensdot auf dem Gegner.
  • Swarm: Mit Swarm könnt ihr ebenfalls euren Gegner debuffen. Diesmal jedoch werden seine verfügbaren Aktionspunkte reduziert und euer Gegner kann somit entweder weniger oft angreifen oder weniger Punkte in seine Defensive setzen. Wie auch bei Root macht der Debuff zusätzlichen Schaden über Zeit.
  • Spring of Nature: Im Folgenden wird diese Fähigkeit als MANA betitelt. Dies ist mit der wichtigste Buff und ihr sollte ihn unbedingt gleich in der ersten Runde auf euch selbst zaubern. Der Buff MANA reduziert die Menge an Mana die ihr für eure Fähigkeiten verbraucht um einen bestimmten %-Satz. Im Laufe des Kampfes solltet ihr versuchen möglichste viele eurer Gruppenmitglieder und vor allem die Magierklassen mit diesem Buff auszustatten.
  • Heilung und Gruppenheilung: Jetzt kommen endlich die Fähigkeiten die man sich als Druide erwartet – die Heilungen. Zu diesen ist nicht viel zu sagen. Die normale Heilung kann nur auf ein Gruppenmitglied und die Gruppenheilung auf alle Mitglieder gewirkt werden. Gruppenheilung ist naturgemäß etwas Mana intensiver und heilt etwas weniger.
  • Bash: Euer Meleeangriff und gleichzeitig neben den Debuffs eure einzige Möglichkeit sinnvoll Schaden zu machen. Auch wenn der Angriff Melee ist zählt er als Magieschaden.
  • Invigoration: Dieser Buff funktioniert ähnlich wie MANA nur regeneriert er aktiv Stamina.
  • Natural Resistance: Diesen Buff wirkt ihr immer auf euch selbst. Er erhöht eure physischen Resistenzen.
  • Dispell: Damit könnt ihr Debuffs, aber auch Buffs eurer Gruppenmitglieder oder von euch selbst entfernen. Achtung: Ihr habt eine 50% Chance Debuffs und Buffs zu entfernen – daher setzt diese Fähigkeit sehr bedacht ein. Wenn ihr Pech habt entfernt ihr Buffs von euren Gruppenmitgliedern.

Punkteverteilung bis Level 50:

  • Roots: Adept 6
  • Swarm: Adapt 5
  • Spring of Nature: Adept 5
  • Heilung: Apprentice 7
  • Gruppenheilung: Apprentice 7
  • Bash: Apprentice 7
  • Invigoration: Adept 2
  • Natural Resistance: Adept 2
  • Dispell: Apprentice 1

Passive: Mit Level 35 / 40 / usw. kann man Pack skillen – bitte dafür immer Punkte aufheben damit ihr möglichst viele und gute Begleiter habt.

Mit dieser Punkteverteilung holt ihr das Optimum aus den Buffs heraus, damit diese möglichst viele Runden während eines Kampfes auf Gruppenmitgliedern bzw. Gegnern sind. Heilung, Gruppenheilung und Bash könnt ihr durchaus etwas früher bereits hochleveln.

Was hat es mit der Begleiter-Passiven auf sich?

Bereits ab Level 7 erhaltet ihr in Broken Ranks Zugriff auf euren ersten Begleiter. Dieser unterstützt euch als Gruppenmitglied und kann Gegner je nach Begleiter angreifen, verfluchen, euch heilen oder stärkende Buffs auch euch wirken.

Mit Level 35 erhaltet ihr die Passive “Pack”. Diese erlaubt es euch mehr als einen Begleiter zu haben, beschränkt dies jedoch auch auf maximal 3 Begleiter und zudem je nach Stufe der Passive auf einen maximal Rang aller Begleiter. So könnt ihr mit Level 35 beispielsweise bis zu 2 Begleiter mit einem gesamt Rang von 3 haben. Auf der derzeitigen maximal Stufe Adept 7 ist die maximale Anzahl der Begleiter auf 3 beschränkt und einen gesamt Rang von 19.

Welchen Begleiter soll ich als Druide denn jetzt benutzen?

Da ihr als Druide hauptsächlich als Support agiert, wollt ihr gerne einen Begleiter haben der für euch Schaden an Gegnern verursacht. Die ersten Begleiter sind mit Stufe 7 der Hund und mit Stufe 22 die Fledermaus. Hier habt ihr keine Auswahl. Mit Stufe 35 hingegen könnt ihr die erste Auswahl treffen. Entweder ihr verwendet den Hund und die Fledermaus oder einen Begleiter mit Rang 3.

Um es kurz zu machen – ihr wollt den Schwarzen Raben. Der kleine gefiederte Freund macht richtig Schaden und ergänzt eure Nahkampfangriffe perfekt, da er nur über Mentalangriffe verfügt und es dem Gegner somit schwerer macht sich auf eure Angriffe defensiv einzustellen.

Als Alternative gibt es den Incinerator. Dieser verfügt über die Skills der Feuermagier Klasse und macht noch mehr Schaden als der Schwarze Rabe. Seid euch hier jedoch darüber im Klaren das es sich um einen Einmal Begleiter handelt. Das bedeutet stirbt euch der Incinerator habt ihr keine Chance ihn erneut zu erhalten oder wiederzubeleben.

Wo ihr die Begleiter findet seht ihr hier.

Wie sehen die Taktiken aus und wie muss ich meine Kämpfe führen?

Vorweg sei gesagt, dass ihr zu Beginn des Kampfes entscheiden müsst wie lange der Kampf dauern wird und ob ihr direkt Gegner fokussieren möchtet und könnt oder den Kampf lieber langfristig anlegt.
Im Gegensatz zu DMG-Klassen werdet ihr eure Taktik im Kampf immer wieder anpassen müssen und dabei entscheiden wie viele Aktionspunkte ihr in welche Fähigkeit investieren wollt und könnt und welche Buffs und Heilungen gerade möglich und notwendig sind.

Schnelle Kämpfe:

Gegner mit wenig Gesundheit könnt ihr, sobald ihr Bash verfügbar hat, direkt fokussieren. Ihr braucht euch dafür nicht buffen oder den Gegner debuffen, sondern klatscht einfach drauf los.

Längere Kämpfe:

Habt ihr Gegner mit mehr Gesundheit, solltet ihr als Druide strategisch vorgehen. Im Gegensatz zu DMG-Klassen überlebt ihr auch mehrere Runden, da ihr euch und euren Begleiter heilen könnt.

Somit startet ihr den Kampf mit MANA auf euch selbst und fangt dann an eure Gegner entweder mit Root festzuhalten, sollte es sich um einen Nahkämpfer handeln, oder mit Swarm seine Aktionspunkte zu verringern wenn es sich um einen Fernkämpfer handelt. Ihr dürft natürlich im weiteren Verlauf die Debuffs auf möglichst viele Gegner setzen. Root darf auch auf Fernkämpfer angewendet werden und Swarm ist natürlich auch bei Nahkämpfern nützlich.

Prioliste für den Kampf:

Buffs:

  • MANA auf euch selbst (falls erforderlich noch Natural Resistence)
  • MANA auf eure Gruppenmitglieder, Fokus auf Manaklassen
  • Invigoration auf eure Gruppenmitglieder

Debuffs:

  • Root auf Nahkämpfer
  • Root auf Fernkämpfer, wenn ihr über viele Fernkampfklassen in der Gruppe verfügt
  • Swarm auf Fernkämpfer
  • Swarm auf Nahkämpfer

Heilung:

  • Heilung auf einzelne Gruppenmitglieder, wenn nur ein Gruppenmitglied Schaden bekommt. Achtung: Versucht das auch gleich mit Buffs zu verbinden (ihr könnt nur ein Ziel pro Runde auswählen!).
  • Gruppenheilung, wenn mehrere Gruppenmitglieder Schaden bekommen haben.
    Achtung: Wählt immer das Gruppenmitglied aus, das ihr in dieser Runde auch gleich buffen wollt.

Mögliche Taktiken:

Bei den Taktiken findet ihr immer Fähigkeiten die keine Aktionspunkte vergeben haben. Dies dient dafür, dass ihr im Falle schnell adaptieren könnt.

Start für Gruppen:

Dispell + Buffs + Heilung:

Heilung + MANA:

Pur Angriff:

Weitere nützliche Dinge für den Kampf:

Wenn ihr alle Gegner gedebufft, eure Gruppe gebufft und eure Gruppenmitglieder bei voller Gesundheit sind, dann dürft ihr jetzt entscheiden ob es sinnvoll ist eher Mana zu sparen oder ob der Kampf nicht mehr lange dauern wird und ihr selbst Schaden macht.

Entscheidet ihr euch für das Manasparen so setzt 10-12 Aktionspunkte in die Defensive und investiert mitunter 2 Punkte in Buffs für eure Gruppe.

Solltet ihr es für sinnvoll erachten selbst Schaden zu verursachen, so wollt ihr 5 mal mit Bash angreifen. In diesem Fall seid ihr für die Runde ein Nachkämpfer.

Schlusswort:

Als Druide habt ihr mannigfaltige Möglichkeiten und ihr werdet sehr dynamische Kämpfe und teils durchaus anspruchsvolle Situationen erleben in denen 12 Sekunden ausreichen müssen um Entscheidungen zu treffen und umzusetzen. Dies wird für viel Spielspaß sorgen und wenn ihr euren Job gut macht, wird euch eure Gruppe dankbar sein.

Solltet ihr Fragen zu diesem Guide haben oder Ideen und Verbesserungsvorschläge haben, so könnt ihr uns auf unserem Discord oder im Stream erreichen.

4 thoughts on “Druide – Ein Guide für Einsteiger

    1. Die Informationen stammen von Cronoc, einem der derzeit stärksten Druiden auf dem EU Server Drakemer. Es handelt sich bei dem Guide auch nicht um den perfekten Build sondern, wie der Titel schon sagt um einen Guide für Einsteiger. Daher enthält er eben die Skillung mit der Cronoc einen guten Einstieg hatte und die er aktuell auch immer noch spielt.
      Falls du über eine bessere Skillung bescheid weißt und die gerne mit uns und der Community teilen möchtest, kannst du mich aber gerne auf unserem Discord anschreiben und wir verbessern den Artikel oder machen direkt einen neuen mit der “perfekten” Skillung.

      1. Hey, danke für die tolle Arbeit hier. Ein Guide fürs Endgame Druide wird ja bestimmt kommen.
        Man sollte noch erwähnen das man anscheinend alle 10 lvls etwas platin bekommt und man später auch ohne echtgeld umskillen 🙂

  1. Hallo!

    ich bin für Verbesserungsvorschläge immer zu haben. Bis jetzt komme ich mit genau der Skillung sehr gut durch und wir werden den Guide mit weiteren Leveln natürlich auch erweitern und verbessern.
    Wenn du jedoch Ideen dazu hast würde ich mich freuen sie zu hören 🙂

    lg
    Armin aka Cronoc

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